エルフーン

No.547 タイプ:くさ
特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1される)
   すりぬけ(リフレクター・光の壁・神秘の守り・白い霧を無視して攻撃できる)
夢特性:ようりょくそ(晴れの時に素早さが2倍になる)
体重:6.6kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
高速草タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
エルフーン 60 67 85 77 75 116
ジュカイン 70 85 65 105 85 120
ワタッコ 75 55 70 55 85 110
ジャローダ 75 75 95 75 95 113

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし
いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

特性「いたずらごころ」とそれを活かす優秀な補助技を持つ。
だが使い所を間違えば簡単に突破されるので、使用者の読みが要求される。

特性による変化技の優先度は+1。先制技と競った場合は、素早さの高い方が先に動くことになる。
技に元々優先度がある場合はそれに+1されるだけなので、必ずしも先制できるとは限らない。
例えばトリックルームなら-7から-6、守るなら+4から+5となる。

対策ページで話題になっているが、やどみが型の場合、最後の1匹になってしまうと
相手に交代を繰り返されるだけでPPが切れ詰んでしまうので要注意。

夢特性はようりょくそ。ワタッコを抜いて晴れ時最速になれるが、補助主体ならいたずらごころの方が優秀。
どうしても晴れパでアタッカーをやらせたいなら候補には入るか。最速なら加速一回のテッカニンも一応抜ける。

いたずらごころからのやどみがが有名だがボルトロス同様に先手を取って麻痺をまけることにも注目
タスキなどでうまく天候エースの前に立つことができれば機能停止させることができる。
電磁波と違いガブやドリュにも入るのが最大の長所。命中75なので過信は禁物だが……



技候補

攻撃技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
ギガドレイン 75(112) 100 くさ 吸収 やどみが等で持て余したターンにやると戦闘が速く進む。
エナジーボール 80(120) 100 くさ 特防↓10% 上と同じ。叩くのを目的に入れるなら。
くさむすび 100 くさ - バンギラスなどに大きなダメージを与えられるがウォッシュロトムなどを倒せなくなる。
ぼうふう 120 70 ひこう 混乱30% 宿木が通らない草タイプに。特攻が特攻なので威力不足感はある。
サイコキネシス 90 100 エスパー 特防↓10% アタッカー型用のサブウェポン1。上と同じ。
シャドーボール 80 100 ゴースト 特防↓20% アタッカー型用のサブウェポン2。上と同じ。
めざめるパワー 100 - ろくに通るものが無いナットレイを焼ける炎があると役立つかも。
とんぼがえり 70 100 むし 交代 交代読みなんかで不利な相手から逃げる時用。スペースキツイ。
がむしゃら - 100 ノーマル - 死に際に当てて少しでも相手を削る。技スペースは若干キツイ。
補助技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
アンコール - 100 ノーマル - 様々な場面で役立つ補助技。読まれて引かれやすい点に注意。
やどりぎのタネ - 90 くさ - 削りのメインになるであろう技。草と草食とマジックガードに注意。
どくどく - 90 どく - 削り技その2。一部以外の草にも通る。交代で治らない点も大切。
しびれごな - 75 くさ - 麻痺撒きができるが命中は不安。毒を切ってこっちを入れるのも手。味方へのサポートにも。
くさぶえ - 55 くさ - 催眠術より命中が5低い。当てにならないが当たれば強力。
いばる - 90 ノーマル - 絶対先制のいばみが。凶悪だがやや不安定でもある。
ちょうはつ - 100 あく - 打たれやすい挑発に絶対先制で阻止。最速ならばトルネロスやボルトロスにも先制で挑発できる。
おきみやげ - 100 あく - アンコールで拘束して後ろに繋いだりトリル後の自己退場に使ったり。
すりかえ - 100 あく - 不利なアイテムを相手に押し付けたり。鉄球やこうこうのしっぽでも先制すり替え可
コットンガード - - くさ - 防御3段階UP。等倍程度なら大半の物理を止めることも可能。
まもる - - ノーマル 優先度+4(5) 宿木、毒のターン稼ぎ。アンコールする前の様子見にも。
おいかぜ - - ひこう - サポート用。特性のおかげで確実に成功するのは心強い。
トリックルーム - - エスパー 優先度-7(6) サポート用。素早さが反転しても、変化技ならいつも通り先制は取れる。
ひかりのかべ - - エスパー - 先制壁。有用度はそれなり。
しんぴのまもり - - ノーマル - 状態異常を入れて突破しようとする相手に対して優位に立てる。
※()内は 特性「いたずらごころ」での優先度

特性「いたずらごころ」習得技比較

同特性 タイプ 妨害技 積み技 サポート技 回復技 攻撃技
ヤミラミ 悪/霊 あやしいひかり、いちゃもん
いばる、 うらみおだてる
おにびくろいまなざし 、さしおさえ
ちょうはつ、 トリックマジックコートなりきりよこどり
じこあんじ
つめとぎ
めいそう
わるだくみ
あまごい
にほんばれ
じゅうりょく
じこさいせい
つきのひかり
ねこだまし、イカサマ
ナイトヘッド、 ふいうち
フェイントメタルバースト
あくのはどうこごえるかぜ
かみなりパンチ
ほのおのパンチ
れいとうパンチ けたぐり
はたきおとす
バルビート あやしいひかり、 アンコール
いばる、でんじは、 トリック
じこあんじ
ほたるび
あまごい
おいかぜ
バトンタッチ
ひかりのかべ
にほんばれ
つきのひかり
はねやすめ
とんぼがえり、 ちきゅうなげ
シグナルビームギガドレイン
かみなりパンチ
れいとうパンチ
むしくい
イルミーゼ あまえる、 あやしいひかり
アンコール、いばる、 うそなき
おだてる、でんじは
じこあんじ
せいちょう
あまごい
おいかぜ
バトンタッチ
ひかりのかべ
にほんばれ
つきのひかり
ねがいごと
はねやすめ
とんぼがえり、 むしくい
かみなりパンチ
れいとうパンチ
ギガドレインほしがる
エルフーン アンコール 、あまえる、いばる
うそなきおきみやげくさぶえ
くすぐる 、しびれごな、 すりかえ
ちょうはつ、 なやみのタネ
やどりぎのタネ、わたほうし}
コットンガード
せいちょう
おいかぜ
しんぴのまもり
ひかりのかべ
トリックルーム
にほんばれ
- ギガドレイン、とんぼがえり
がむしゃら {ほしがる
はたきおとす
ヤミカラス 悪/飛 あやしいひかり 、いちゃもん
いばる、 いやなおと
くろいまなざし サイコシフト
さしおさえ、ちょうはつ、でんじは
ふきとばしフェザーダンス
ほろびのうたうらみよこどり
じこあんじ
めいそう
あまごい
おいかぜ
にほんばれ
はねやすめ イカサマ、 オウムがえし
あくのはどうこごえるかぜ
ねっぷう
レパルダス ねこのて、よこどり、ちょうはつ
でんじは、 うそなきあまえる
アンコールあくび{なりきりうらみトリック
わるだくみ
つめとぎ
じこあんじ
にほんばれ
あまごい
- ねこだまし、おいうち
つじぎり、ふいうち
つばめがえし、どろぼう
くさむすび、とんぼがえり
イカサマタネばくだん
ダストシュートあくのはどう
{はたきおとす
赤字:タマゴ技青字:BW2の教え技太字:重要な技
ヤミラミのページにあったこの習得表を全悪戯心持ちのページに貼ってみた。もし問題あれば削除どうぞ。

やどみが型

性格:ずぶといorおだやか
努力値:防御252 特防252 / HP252 防御or特防252
持ち物:たべのこし/オボンのみ/メンタルハーブ
確定技:やどりぎのタネ/みがわり
選択技:まもる/しびれごな/コットンガード/ギガドレイン/ひかりのかべ/アンコール/くさぶえ/おきみやげ/どくどく/ぼうふう/いばる/ちょうはつ/がむしゃら

基本的な戦い方は先制やどりぎ→相手の攻撃を耐える→まもる→先制みがわり→まもる→先制みがわり・・・の凶悪コンボ。
相手の物理攻撃を読んで先制コットンガードで驚異の防御3段階上昇して物理耐久に特化したり、
相手が挑発を使ってこようとこちらが必ず先制を取れるので痺れ粉や草笛、アンコールで一泡噴かせることが出来る。
コットンガードさえ決まれば、物理アタッカーと中途半端な特殊アタッカーなら大抵は封じ込められる。

単体で使っても通用する相手は全員アタッカーの構成の相手のみ。
全抜き性能の高いポケモンへの繋ぎとして用いたり味方にあらかじめステロを撒かせておいて交換をしにくくさせた上で
無限ループに持ち込んだりする事で活躍ができる。
とにかく相手の交代が多くなる(宿り木は交代したら外せるし、まもみがなら守るのターン読んで交代できるから)。
つまりステロサポートは必須に近い。

毒びしはすごく相性いいと思う。毒毒宿り木守る身代りで使ってたけど、毒びし撒いてればコイツが毒毒持つ必要がなくなる。
毒毒の代わりにアンコや威張る入れたら相手はますます交代が増える。まあそうなるとステロも撒いてほしいんだけど…。


最低限必要なすばやさとしては、4振りエルフーン抜き調整マンムー抜き(実数値139)調整か最速マンムー抜き調整(実数値146)辺りだろうか。

この型、こうかくレンズってなし?やどりぎやしびれごな、くさぶえも命中上がっていい感じだと思う
↑完全に無しではなかったが、残飯やオボン以上の有用性は感じれなかった。あと草笛は広角があっても誤差の範囲。

サポート型

性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP4n+1調整(204振り等) 素早さ調整 残り耐久
持ち物:メンタルハーブ/たべのこしorオボンのみ
確定技:おきみやげ/アンコールorちょうはつ
選択技:おいかぜ/ひかりのかべ/みがわり/どくどく/やどりぎのタネ/しびれごな/くさぶえ/ぼうふう/いばる/コットンガード/とんぼがえり/ギガドレイン

シングルでの後続サポートを意識した型。
壁or追い風→置き土産のパターンがとにかく安定する。

アンコールと挑発については、型の性質的にアンコールを推奨しますが一長一短。最終的には環境・メタ先と相談。

地味にS12振りほどすることでエルフーンメタエルフーンとしても機能します。
先制身代わり先制アンコ。こちらからの有効打も選択肢の毒毒か暴風しかありませんけど。

使っていた実感だとやはりD特化安定。「蝶舞読みでウルガモスに出て行ったらさざめきでした」でも確定で耐えられるので最悪でも置き土産だけして帰れます。文字は耐えないのでシビアですが。
アンコールを抜きにして「毒入れて土産する」仕事だけで考えても、役割破壊文字や不意のめざ氷などに耐えやすいD特化のほうが扱いやすい印象です。
ただし、強力な積み技を覚えるポケモンは物理ATが多い気がするのでB特化も捨てがたいのも一理……よって選択で。

持ち物は宿り木の場合食べ残しやオボン、身代わり張って毒撃って置き土産する型なら光の粉で良さそうです。
残量の少なくなったHPを有効活用出来るのはやはり置き土産特有のメリットなので、無理に回復アイテムを持たせるよりは、という感じ。

襷持ちで初手ちょうはつ、頃合見て(最低でも襷で耐えて)置き土産、マルスケカイリュー召喚する型と当たったことあったけど
これ、サポート型として、かなり強くない?
↑確実に流せるって意味では強い…か? 交換の1ターンでエルフーン瀕死のリカバリーができるかどうかだね。

性格は耐久上昇だけではなくおくびょうなどのすばやさ上昇性格もあり。
S調整はボルトロス抜き。こうすることで先制電磁波を挑発や身代わりでかわしつつ、撃たれためざ氷をアンコし固定することで
こちらのパルシェンやハッサムで積む隙を作ることができる。

追い風脱出型

性格:ようきorおくびょう
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:だっしゅつボタン
確定技:おいかぜ/アンコールorちょうはつ
選択技:とんぼがえりorおきみやげ/みがわりorまもる/やどりぎのタネ/ギガドレインorエナジーボール

追い風を控えのアタッカーに繋げる型。
高速移動バトンとの違いは脱出ボタンで無償降臨させつつ素早さ上昇を引き継げ、簡単に再利用できる点。
初手で先制追い風を打ち脱出を狙う。

有名なのはキノガッサに繋ぐコンボ。
追い風状態からループに持ち込むことで容易に相手パを完封できる。

追い風の持続ターンは、追い風をしたターンを含めて4ターンなので、追い風のターンに脱出or倒されるのが理想。
3ターン目に交換するとアタッカーが暴れる暇がほとんどないので、
脱出が失敗(=2ターン目にアンコをする)場合、粘ってから再度追い風をする方が無双に持ち込みやすい。
脱出が成功した場合、アタッカーが暴れた後、HPの残り具合を見て死に際追い風や置き土産で再利用もできる。

相手に補助技をされたときはアンコールで流し、身代わり等で粘ってから再度追い風。
それでも脱出できない場合は蜻蛉or置き土産で退場。
退場技を抜いて、アンコ流し身代わりからのやどみが後、再度追い風もあり。
相手が猫騙し、神速、自分より速くて先制技持ちの場合や、初手で挑発、怪光等を打たれそうな場合は、
何もできずに脱出してしまう可能性があるので要注意。
優先度+1での競り合いに負けると全く役割を果たせないので最速推奨。

この型は天候パやトリパと違い、アタッカーの種類を選ばないのが特徴。
素早さがある程度あり、決定力がある奴なら誰でも候補になれる。
おすすめは根性もちのリングマなど。だっしゅつボタンの効果で場に出ると、出ると同時にどくどくだま等の効果が発動する。
ねこだましなんかされるとその場でだっしゅつボタンが無駄になるが、アンコ持ちの可能性が極めて高いエルフーンにねこだましを撃つ相手は少ないと思われる。
あと、初手でちいさくなるなんかをされるとなかなか厄介。やどりぎがすぐ当たればまだいいが、アンコも外れるようになり、はめにくくなる。

トリル始動型

性格:のんきorなまいき
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:きあいのタスキ/あついいわ/ラムのみ
確定技:トリックルーム/おきみやげ
選択技:アンコール/ちょうはつ/にほんばれ/エナジーボール/とんぼがえり/くさぶえ

トリル発動→先制おきみやげで退場することもできる
先制挑発でトリル始動の弱点である挑発、吹き飛ばしを封じることができる。

補助技のみならわざわざS下げる必要なくね?臆病でSVなら220振ると同じ悪戯心のボルトロス抜けるからこっちもありだと思う。
↑同意。恐らくトリル後に挑発を受けないためかと思うが、最も重要なのはトリルだから攻撃技に合わせ攻撃や特攻を下げる選択の方が優秀。

タスキを持たせLv.1でするのも選択としてはありかと。
確実性は劣るが、Lv.1モンメンの型にあるとおり霊や草でなければ挑発はしづらく、
2発で落ちるので退場手段を置き土産に限定する必要がない。がむしゃらなど、選択肢が広がる。

耐久型

性格:ずぶといorおだやか
努力値:防御252 特防252 / HP252 素早さ調整 残り防御or特防
持ち物:たべのこし/おおきなねっこ/きせきのタネ
確定技:ギガドレイン/コットンガード
選択技:ちょうはつ/ひかりのかべ/いばる/やどりぎのタネ/どくどく

先発補助技を生かして相手に対応した居座りを目指す
一致炎や氷が出てくるとどうしようもないので炎受けが居ると使いやすさがかなり上がる
アンコ、挑発をされそうな場合に備えてちょうはつが安定するかもしれない。
物理メイン相手にコットンガードで行くのが基本、物理なら弱点でも行ける気がする。

光の壁をいれると使いやすい
コットンと光の壁の二択で対応して、後の支援も視野に。
もし相手が交代すればしめたもの。

これって物理受け特化の方がいいんじゃないか。このままじゃ結局特殊アタッカーには対応できない気がする。特殊炎持っている奴も多いし。
だから、いっそ防御・特攻振りでギガドレインの威力回復量増加にしたらどうだろうか。

スペースはきついんだが、がむしゃら入れたらどうか。途中で2体目に変えられても一気に削れるのはでかい。
あと、単純にギガドレインだけだとPPもたまにきつい。

ずぶといHP98,B252,D160
ギガドレイン/コットンガード/毒毒/ひかりのかべ
でやってみたらなかなかいい。毒毒は前はやどりぎだったのだけど、回復持ちの耐久相手だときつかった。ちょうはつ入れれば変わるのかもしれないが、そうすると火力が足りなくなるかも。

アタッカー型

特性:いたずらごころ
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 HP6
持ち物①:たべのこし/オボンのみ
持ち物②:こだわりメガネ/きあいのタスキ/くさのジュエル
確定技:ギガドレインorエナジーボールorくさむすび
攻撃技:ぼうふう/めざめるパワー(氷or炎)/サイコキネシス/シャドーボール/とんぼがえり/がむしゃら
補助技①:みがわり/しびれごな/ちょうはつ/アンコール/くさぶえ/やどりぎのタネ/コットンガード
補助技②:すりかえ/おきみやげ/ちょうはつ/アンコール/うそなき/おいかぜ

非常に高い素早さを活かしたアタッカー型、火力を眼鏡で補えばこだわりすりかえも可能。
いたずらごころ持ち同士の挑発のうち合いで競り負けないのも強み。
補助技で牽制しつつ攻撃できる隙を探すか、初手から殴りにいくか意識して構成する。
一応補助技と持ち物①に補助主体の場合、②に攻撃主体の場合に相性の良さそうな技を分けてみた。

耐久振りが多いこいつ前にするとスターミーやゴウカザル、ヘラクロス等が
普通に殴ってくる場合も多いからある程度使えるが、抜群で攻撃できないと厳しいことが多い。
アタッカーとしてだけ見ると、奇襲性を加味しても微妙だが、
挑発アンコ入れておけば積みの起点にされることはないし、
タスキ発動からの置き土産で容易に積みの起点を作ることもできる。
こだわり眼鏡ならばめざパ氷ならH4振りガブをギリギリ確定一発。補助技読み先制すり替えもなかなか。

技と持ち物の候補から補助主体で運用する場合と、
攻撃ありきで運用する場合があるようなので技候補を暫定的に分けましたが、もう型を分けた方がいいかもしれません。
ただ補助主体の場合の運用について特に意見が書かれていなかったので、運用した人追記お願いします。
HS極振り、ギガドレ/めざぱ炎/みがわり/やどりぎで使ってみたが使いやすい
やどりぎやみがわりを読んで居座ってくる水が多かった
ギガドレで殴ると相手は鋼を出すからめざぱ炎も効果的だった

補助技主体ということで
控えめHC極、コットン/みがわり/ギガドレ/ぼうふう@根っこで使ってる
B無振りだからコットン積んでも弱点はきついし特殊にはほぼ無抵抗だから耐久型としては微妙
二回積めばローブシンのアムハンとギガドレの打ち合いでHP減らなかった
みがわりで状態異常に強いのはいいね

臆病S252,C222,H36(A130族無補正一致120技耐え調整)の攻撃主体で20戦ほど使用した感想。
技はギガドレ/ぼうふう/めざパ氷/すりかえ @メガネで運用してるが
エルフーンがアタッカーとして警戒されていないためか決めたいヤツに技が決まりやすい。
何に驚いたかと言うと草弱点でも意外と相手が居座ってくる。そこからの速攻ギガドレで美味しく頂けたパターンも結構あった。
勿論、草四倍は全員確1だし、めざパも耐久無調整ガブなら確1。ぼうふうは対格闘用。
耐久も特別低い訳ではないので調整してやればギリギリ耐えてくれる。
ただ弱点を突けないとつらい。特にこの構成では鋼タイプはお手上げなので控えに炎がいると安定する。

タスキ前提で散り際のおいかぜはどうだろう?後続の微妙な素早さの味方に繋げて便利だと思うけど
↑使ってみたらなかなか便利だったので追加しました。
↑↑タスキ持たせるならほぼ必須と言えるくらい、死に際の追い風はうまく決まる。
この型は素早さ最速だから、タスキで耐えた後にたとえ相手が先制技を持っていてもこちらが先に追い風ができることが多い。(神速は無理だが)
そもそも、エルフーンの追い風と言えば下の追い風脱出ボタン型が定番みたいになってるけど、
追い風脱出でも死に際追い風でも、後続に残せる追い風ターンはどちらも3ターンで同じなんだよな。
で、追い風脱出型は猫騙しに弱いという先発としては無視できないデメリットを持ってる。(アンコがあるから猫騙しを撃たれにくいとはいえ)
神速に弱いのはどちらも同じだし。よって、タスキアタッカーエルフーンも追い風パの始動役として十分使っていける。

晴れパ型

性格:ずぶといorおだやかorおくびょう
努力値:HP252 防御or特防or素早さ252
持ち物:あついいわ/半減実
確定技:にほんばれ
選択技:アンコール/おいかぜ/おきみやげ/ソーラービーム/ちょうはつ/とんぼがえり/まもる/がむしゃら/めざめるパワー(炎)

全てのポケモンの中で最速で日本晴れが使える。
晴れさせた後は挑発やアンコで後続の召喚を安定させてもよし。おいかぜで補助ってもよし。おきみやげで散ってもよし。ソーラービームで戦ってもよし。とんぼがえりなら挑発対策にもなる。
但し決定力は無いので戦わず後続に託すのが吉。

ソーラービーム/にほんばれ/おきみやげ/選択技@襷、おくびょうCS極振りで使ってみたが弱点をつけない相手は自力では基本的に潰せない
最速にしたのはスターミー@命珠を想定すると狩れるから。
以下、ソーラービームで弱点を突いたとき(相手は天候パで使われるポケ、その他潰せるポケを想定)
確2の例(天候パでよくでてくるものについて)
リンド持ちラグラージ(リンドなしなら確1)
HDカバルドン
ドリュウズ
H振りレジロック(0でも乱数)
バンギラス(HDがvならスカーフ型でもムリ)
Hトドゼルガ
パルシェン
ニョロトノ
ニョロボン
ブルンゲル

確1の例(襷なし前提)
ワルビアル(H252なら無理。威嚇耐久でも想定しない限りいないとは思うが)
マンムー(スカーフ持ち、HA)
HAウソッキー
ルナトーン(ただし乱数)
スターミー
リンド持ちHヌオー
トリトドン(リンド持ちなら無理)
アバゴーラ(殻を破る型。但しがんじょう持ち)

一見交代しそうでも、火力不足で居座られたり、やどみが型だと思われたりして
最低でも、にほんばれ→おきみやげの流れはできる。
しかも持ち物が襷なので短期決戦。後続ポケ同士で交代の余裕はない。
挑発をいれると居座ってきたそれらのポケモンに対処しやすかったが、後続に強力なアタッカーを用意しておいてさっさと退場した方が無難。
強みは特性で発動する天候パに対して強いところ。ようりょくそ持ち&炎アタッカー@スカーフと一緒に連れて行くとやりやすかった
耐久振りだが中途半端で結局耐えられないので128半々は選択肢として無い。
耐えれても、襷もちと比べて火力不足、耐久不足で、できる仕事の範囲が狭いと思われる
長くなったので例は不要でしたら消してください

すりかえ型

性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP252 防御or特防252or素早さ調整
持ち物:こうこうのしっぽ/くろいてっきゅう/かえんだま/こだわり
確定技:すりかえ
選択技:ギガドレイン/やどりぎのタネ/みがわり/ちょうはつ/とんぼがえり/ぼうふう/まもる/いばる/どくどく/しびれごな/めざめるパワー(氷/炎)

単純に先制すりかえで相手を不利にしちゃう型
ねんちゃくが難敵だが二つ目の特性が優遇されてるポケモンが多いのでねんちゃくの数は結構減っていると思う。
だからそこそこ刺さりやすい。

遺伝の関係でアンコ、おきみやげ、くさぶえは覚えることができないのは痛い
代わりにこだわり系を押し付けて縛ることができる
といってもスカーフすりかえだと他のポケモンでもできてしまうのでこうこうのしっぽなどを押し付けた方が後続が楽になるかもしれない。
こうこうのしっぽで優先度は下がらない模様。
確実に先手を取りたいなら尻尾、浮遊・飛行消したいとかなら鉄球でいいだろう。

あと炎以外の物理アタッカーに火炎球を押し付けることもできる
相手がスカーフだろうが関係なしに火傷にできるのはおいしいところ

痺れ粉はスカーフ押し付ける時のデメリットを無くせる。

対エルフーン


モンメン

Lv.1やどみが型

レベル:1
特性:いたずらごころ
性格:防御↓or素早さ↓(ダウンロード対策orLv.1エルフーンにトリル下先手)
個体値:HP19以下(実数値11 =みがわりが5回連続で可能・がむしゃらのダメージが増加)
努力値:なし
持ち物:きあいのタスキ/ひかりのこな
確定技:やどりぎのタネ/みがわり
優先技:がむしゃら
選択技:アンコール/おきみやげ/かげぶんしん/くさぶえ/いばる/ちょうはつ/どくどく/しびれごな

エルフーンとの差別化要素は やどりぎ全回復, がむしゃらのダメージ, みがわりの施行回数 の3点。
全回復するやどりぎを相手に植え付け、先制みがわりを連発する型。対処できる技を持たない相手は交代するが、
相手交代時にみがわりができるので、引き続きやどりぎのタネから先制みがわりを連発できる。
相手が無対策であれば、やどみがで相手を流しつつタスキを潰し、相手の選出の把握し、
後続の苦手なポケモンにがむしゃらを入れるなりおきみやげをしたりといったプレーが可能。
対策を持った相手に交代された場合もみがわり状態のため、がむしゃら,おきみやげの他、
草笛,痺れ粉,毒々などで後続の負荷を軽減して交代できる。Lv.1エルフーンであればとんぼがえりも可能。
ひかりのこなを持たせて命中率100%の技が6回連続で当たる可能性は約53%

やどりぎを植え付ける手段には、きあいのタスキを持たせ、敵の攻撃を1発耐えて植えるパターンと、
ひかりのこなを持たせ、無効の変化技か相手の攻撃が外れるまでみがわりをして植えるパターンの2通りがある。
パターンによりモンメンに有効な技が異なるため、相手に技の選択を強いることができる。

準必須のがむしゃらがあれば、やどりぎ→みがわり連発中、回復技や積み技などを使ってきた相手を突破できる他、
霊以外の挑発持ちに対して致命傷を負わせることができる。挑発を受ける前に相手をやどりぎ状態にできれば突破もできる。

モンメン単体が生き延びることを主においた型だが、タスキ持ちでがむしゃらと
アンコールか置き土産を採用すれば、下の後続サポート型にもなるので汎用的に活用できる。

  • 持ち物比較考察
きあいのタスキ ひかりのこな
やどりぎを植える手段は 敵の攻撃を1発耐えて植える
(すなわち初手はやどりぎのタネ)
相手の攻撃が外れるまでみがわりをして植える
(みがわりにより無効になる変化技も起点にできる)
確実性は 高い(鬼火や毒々からもやどみが可能) 低い(通常攻撃が6回連続で当たると倒される)
1匹突破した後は タスキなしに再度やどみがの態勢を築けない
(そのため1匹突破した後に
おきみやげをする選択もある)
再度みがわり連発からやどみがの態勢を築ける
(光の粉で相手の攻撃が外れた際に影分身を
積んでおくと再度やどみがの態勢を築きやすい)
とんぼがえりを受けると 再度やどみがの態勢を築くことはできない 再度みがわり連発からやどみがの態勢を築ける
やどみが中に
がむしゃらをする機会は
少ない 多い(光の粉で相手の攻撃が外れた後にも使える)
相手の初手 必中攻撃技は やどみがの起点にできる 6回連続で使われると倒される
相手の初手 催眠術は 催眠術よみみがわりをしないと止まる やどみがの起点にできる
相手の初手 挑発は 先制やどりぎ+がむしゃらで突破可能 がむしゃらで相手の残りHPを9にして交代

がむしゃら/やどりぎのタネ/アンコール/みがわり@きあいのタスキで100戦くらい使っての使用感。
やどみがを対策できるポケモンは相手パの中に2,3匹はいるので、やどみがよりもがむしゃらの使用度の方が高いと思う。
相手先発に対策技がなければやどみがをするも、対策持ちがすぐ出てくるからそれもタスキを潰すまで。
がむしゃらは霊と連続技持ちと猫だまし+先制技使い以外なら物理受けだろうが特殊受けだろうが関係なく
確実に1匹瀕死間際まで追い込めるので範囲が広い。これがメインでやどみがはおまけといった感じ。
それとモンメンだからかアンコールがよまれにくい。猫だましもアンコールで止めてがむしゃらできる。
初手にステロを撒くような相手であれば最初からがむしゃらして、ステロをアンコールし、交代よみがむしゃらで
2匹を瀕死間際まで追い込めたりもした。ステロ撒きが居座るようならみがわり→やどりぎで突破して安泰。
モンメンに飛んでくる技は先制技をはじめとする命中率100のサブウェポンが多いので、後続の後出しが低リスク。
温存しておいて後に変化技よみで出し、アンコールからやどみがなりがむしゃらなりに持ち込めたりもするし、
みがわり→アンコールで技を縛って後続に継ぐこともできた。ただ、アンコールをよまれることもあるので、
交代よみがむしゃらをするかアンコールをするかの判断を迫られがち。上級者向けに思う。

宿木/アンコ/がむしゃら/身代わり@光の粉を使った感想。
タスキのイメージが強いのか、やたらと状態異常が飛んでくる。上で書かれてるようにアンコも無警戒なことが多いので、出す場所を間違えなければ簡単に優位に立てる。
 がむしゃらともかく強いので、使った印象としては耐久つぶしとして立ち回れる。だけど、6回連続で命中されることも意外と多いので過信は禁物かな。とはいっても予想以上に使いやすかった。


Lv.1後続サポート型

レベル:1
特性:いたずらごころ
性格:防御↓or素早さ↓(ダウンロード対策orLv.1エルフーンにトリル下先手)
個体値:HP19以下(実数値11 =がむしゃらのダメージが増加)
努力値:なし
持ち物:きあいのタスキ
確定技:がむしゃら
選択技:おきみやげ/アンコール/やどりぎのタネ/みがわり/わたほうし/
    まもる/にほんばれ/しんぴのまもり/どくどく/しびれごな/ちょうはつ
    (Lv.1エルフーンのみ)トリックルーム/ひかりのかべ

何らかの手段で後続の積みの起点とすることを目的とした型。サポート手段が豊富にある点が優秀だが、
他のサポートポケモンとのより一層の差別化のためにがむしゃらは確定。霊がいない受けループパーティを壊滅可能。

持ち物は先制技持ち相手にも置き土産なりをするためタスキ確定。置き土産に限れば連続技持ちや
挑発には先制できるためほぼ確実に決められる。相手にそれらの技がなければ置き土産の前にがむしゃらが可能。

  • 後続サポート手段
タスキ耐えor身代わり+アンコール ‥ 積みポケモンへの負荷が少ない技を縛ることにより積みの起点にできる。
がむしゃら+やどりぎのタネ ‥ 相手は入れ替えなければ宿り木で瀕死になる状態を作れる。
おきみやげ ‥ 連続技持ち相手にも有効な点は評価点。
わたほうし ‥ ポイヒキノガッサの起点となる。

守るがあれば、猫だまし+先制技持ち相手にも置き土産が可能になる。

最大HPは極力11にしたい。最大HPが11と12とではHP満タンでがむしゃらをした場合、
最大HPが176~191の相手に11ダメージが入る天候ダメージなどで差がでる。

Lv.1エルフーンだと トリックルーム,とんぼがえり,どろぼう,ひかりのかべの使用が可能になるが、
進化することで、これらの技を使うことをよまれてしまうデメリットがある。


がむしゃら,おきみやげ,わたほうし,アンコール@タスキ
キノガッサのお膳立てで使ってみたがとにかく強力。
綿胞子がよまれない。たとえ置き土産できなくでもS抜ければ起点にできる。
綿胞子後入れ替えられても置き土産入るのでまず大丈夫。

対モンメン

絶対先制の豊富な補助技に加え、1発でHPを赤ゲージにまで追い込む攻撃技を併せ持つ。
とりわけがむしゃらは、第二世代において決定力の1つとされた大爆発を彷彿とさせる問答無用の性能で、
岩鋼関係なくこちらの一体の機能を停止してくるので、とりわけ受けループにとって脅威となる。

アンコールや置き土産で妨害された上で、モンメン瀕死後にこちらの不利なポケモンを降臨されることも厄介。
とりわけ、龍の舞、蝶の舞、殻を破るなど、積みポケモンの起点とされると非常に不利となる。

大半のモンメンの構成は、がむしゃら,やどりぎのタネ,みがわり,アンコールorおきみやげ@タスキの
やどみがと後続サポートの両方ができる仕様。
アンコールがあり、初手に身代わりをする光の粉持ちも稀にいるので変化技攻めは賢明ではない。
それを逆利用しアンコールを誘って交代をしようにも、アンコールを持たない置き土産持ちなどの
個体だった場合、とうぜん置き土産が飛んでくる。一つ選択を誤れば、強力な積みポケモンを降臨されたり、
やどみがの態勢を築かれたりと敗戦に近づくこととなるので常に立ち回りには気を付けたい。

起点を防ぐ対策としては、がむしゃら無効の霊とプラスアルファで十分な対策が可能。
1. 猫騙し→霊交代 ‥ アンコールもがむしゃらもかわせる。
2. 蜻蛉返りで霊を出す ‥ 宿り木を受けても即解除でき、後手がむしゃらを霊でかわせる。
3. 霊による挑発→攻撃 ‥ がむしゃら以外の攻撃を封じる。交代されるので交代先をよんだ攻撃をしたい。
4. 霊による先制技連発 ‥ 身代わりの前に攻撃可能。もちろん不意討ちでは意味がない。
5. 猫騙し→先制技 ‥ 置き土産さえ許さない最もベストな対策だが、よまれると後続の低負荷降臨を許す。
6. ユキノオーで守る→氷の礫 ‥ 置き土産さえ許さないが読まれやすい。
7. 連続技 ‥ ただし置き土産を許す

やどりぎ×みがわりの態勢を作られた場合、やどりぎ×みがわりを同時に解除することが対策となる。
この場合も蜻蛉返りが最も有効となり、他にも以下の技を持つ/条件を満たすポケモンに交代すれば比較的安全に対処可能。

(交代時モンメンはみがわりをするので、対策はみがわり状態のモンメンを想定)
対策 留意点
マジックミラー特性 がむしゃら, おきみやげ(マジックミラーにも有効)
連続技 おきみやげ, 草笛
先制技 がむしゃら, おきみやげ, 草笛
草属性 がむしゃら, おきみやげ, 草笛, 毒々
草食特性 がむしゃら, おきみやげ, 毒々
マジックガード特性 がむしゃら, おきみやげ, 草笛
ヘドロえき特性 がむしゃら, おきみやげ, 草笛
とんぼがえり おきみやげ, 草笛, がむしゃら。がむしゃらは霊交代で回避可能
ボルトチェンジ おきみやげ, 草笛, がむしゃら。がむしゃらは霊交代で回避可能
こうそくスピン がむしゃら, おきみやげ, 草笛
アンコール おきみやげ, 挑発, 草笛
ちょうはつ やどりぎのタネ→がむしゃら, 挑発, 草笛。がむしゃらは霊交代で回避可能
つばめがえし持ち
Lv.1ココドラ
(確定2発、やどりぎで1しか回復させない)
草笛, 交代。やどりぎでココドラも機能停止する

これらの対策ができない場合は、交代を繰り返しやどりぎの外れかみがわりのPP切れを粘るほかない。
最悪、1匹の犠牲を覚悟すれば、やどりぎで瀕死になるターンにみがわりを壊しているので
後続が通常攻撃を当て続ければ倒せる。
ただし、この際のモンメンの行動として、
1. 身代わりを連発し攻撃外れを期待する(特に光の粉持ち)
2. 置き土産で役割遂行する
3. 身代わり→アンコールで技を規制する
4. 交代
があり、先制技を選べば相手控えに低リスク降臨されたり、交代読みをしたら外れてやどみがに持ち込まれたり、
置き土産で後続に積まれ全抜きされたりと予断を許さないので、技は慎重に選ぶこと。

覚える技

レベルアップ

モンメン エルフーン 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考
1 - すいとる 20 100 くさ 特殊 25
4 1 せいちょう - - ノーマル 変化 40
8 1 やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10
10 - しびれごな - 75 くさ 変化 30
- 10 かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35
13 1 メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15
17 1 わたほうし - 100 くさ 特殊 40
19 - はっぱカッター 55 95 くさ 物理 25
22 - どくのこな - 75 どく 変化 35
26 - ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10
28 - あまえる - 100 ノーマル 変化 20
- 28 おいかぜ - - ひこう 変化 30
31 - てだすけ - - ノーマル 変化 20
35 - エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10
37 - コットンガード - - くさ 変化 10
40 - にほんばれ - - ほのお 変化 5
44 - がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5
46 - ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10
- 46 ぼうふう 120 70 ひこう 特殊 10

技マシン

番号 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5

タマゴ技

威力 命中 タイプ 分類 PP 備考
アンコール - 100 ノーマル 変化 5
うそなき - 100 ノーマル 変化 20
おきみやげ - 100 あく 変化 10
くさぶえ - 55 くさ 変化 15
くすぐる - 100 ノーマル 変化 20
すりかえ - 100 あく 変化 10
しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
なやみのタネ - 100 くさ 変化 10
ふくろだたき - 100 あく 物理 10
同時遺伝不可
すりかえ&なやみのタネ/アンコール/おきみやげ/くさぶえ/ふくろだたき
ふくろだたき&アンコール/おきみやげ/しぜんのめぐみ/くさぶえ/うそなき/くすぐる

教え技

BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考
ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40
タネばくだん 80 100 くさ 物理 15
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10
おいかぜ - - ひこう 変化 30
なやみのタネ - 100 くさ 変化 10
てだすけ - - ノーマル 変化 20
ねごと - - ノーマル 変化 10
がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5

遺伝

タマゴグループ 植物 /妖精
孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩)
性別 ♂:♀=1:1
進化条件 モンメン+たいようのいし

遺伝経路

アンコール ピッピ(L4)/プラスル(L17)/マイナン(L17)/ハネッコ(卵)
おきみやげ ハネッコ(L49)
くさぶえ ヒマナッツ(L13)
すりかえ スリーパー(L1)⇒サボネア(卵)
なやみのタネ ハネッコ(L34)/ヒマナッツ(L25)/キノココ(L29)/タネボー(卵)/サボネア(4th教え or 5th卵)
ふくろだたき デルビル(L25)orニューラ(L42)orドーブル(スケッチ)⇒タネボー(5th卵)

外部リンク