BBCP-防御について

アラクネだけに限らないがブレイブルーの防御側の定石を紹介します

防御

★投げ仕込みカウンターアサルト(ガード中に6ABC同時押し)

50%を使用して相手をふきとばす。
ガードされたら確反だが最初は気にしなくていい。
使用ポイントはガード仕切れる気がしないとき(端背負いやヴァルケンレイチェルなどガードするだけでリスクが甚大なとき)
崩れるくらいなら50%吐く。これが鉄則。

★★★バリアガード

相手に触られたらバリガ。必ずバリガ
距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。
相手の固めから抜けやすくなる。
バリアゲージがなくなるようならギリギリバリガを練習しよう。

★★★投げぬけ仕込みバリガ(1ABC)

緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。
これは小技>投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。
投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。
投げの来る場所を経験的に覚えていこう。

★直ガ(相手の攻撃の直前に後ろ入力)

直前ガード(ギリギリガード)
成功すると自キャラが光り、ガード硬直が3F減少する。さらにヒートゲージが増加。
直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、
確定反撃を入れることが出来る。
①1N1→やりやすいが連ガ下段が刺さることがある
②121→やりにくいが連ガ下段をガードできる。

★ギリギリバリガ(ABホールド相手の攻撃に合わせて121)

成功すると劇的に離れる。
全キャラ必須です。手癖にして意識せずにできるようにしたい。

★(中央のみ)直ガバクステ

緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A>66入力5Bなど)で対応されやすい。
固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。

★(端が中心)直ガfインバース

緊急受身後は読まれやすいがたまにぶっぱなす。
直ガしてから入力すると読まれにくい上に確定しやすい。
7F発生は伊達じゃない。

★5A暴れ(発生の早い通常技で割り込む)

先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングでやるのが基本。

★ファジージャンプ

コマンド投げ対策あんど通常投げ対策
ガード硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので
下段ガード(1~6)→後ろジャンプ(7)→下段バリアガード(8~)

★ファジー

  • ディレイ暴れまたはファジー暴れ(1~2Fの隙間には何も出さず、中段などの大きな隙間には通常技がでるタイミングで入力する)
  • ファジーガード(下段ガード入力→20F後に中段ガード入力→下段ガード入力)


みてからOD>5A

ほぼ全キャラCT
ラグナ6B,6D、ブラッドサイズ(30までODで確定)、デッドスパイク(早すぎてもだめ、難しい)
ジン6A(難),6D,2D(OD2C)
ノエル6B
タオカカ6C(発生19難しい)、6B(23までODで確定)
テイガー5D,2D,6B,6C,Bスレ
ライチ棒6A、棒4D、素手6A、中
レイチェル:4B、空中アイリス
アラクネ:6C、5Dガード後ODで状況確認して反撃しやすいかも
バング:5C(21までODで確定)5D,2D,6D,JD
ハクメン:ザンテツ(ODビーム)
ツバキ:6A
マコト:6B,2C,シューティングスター、マーズ(21までODで確定)、ルナガード後最速ODでルナ止めとランダlv2以外確定
プラチナ:6B
レリウス:6A
バレット:3C,6D,2D,JD(すかせるか試す)、フリントタメ
アズラエル:5D、ヴァリアント、ホーネット、6D(24までODで確定)、3D(21までODで確定)
ニュー:4B、キャバリエ
ミュー:6B、イクタチ(31までODで確定)
イザヨイ:ジャスティスフォライザー(OD>2C)
カルルハザマヴァルケン:なし


中段

★相手が立ったらこっちも立つが基本

発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。
みえるようになるには
1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える
2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。
3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作)

と理想論を書いてみたけどみえないものはみえない。
そもそも中段をガードしても状況がよくならない技が多すぎる。
  • ファジーガード
  • 5A暴れ
  • バクステ
  • ビームぶっぱなし
  • 上いれっぱ
を使ってこいつに中段はダメだと思わせる。

受身

受身

  • 空中受身
このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。

  • 地上受身
→以下を使い分ける。

★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。

★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。

★最速後転、ちょいまち後転
画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身

★最速前転、ちょいまち前転
画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身

★2起き上がり5A or 6C
奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。

バースト

もってるだけで意味がある。
バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。

  • バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。
  • 始動(体力差)>残り時間>端キープ>>>ダメうp
  • 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。
  • 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年04月06日 21:16